竞速+弹幕射击:被苹果全区推荐的独立游戏《Pigeon Wings》

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Gamelook报道/上周末,一款叫做《Pigeon Wings》的独立游戏被苹果在App Store全球首页大图推荐,三天内累计获得了3400多个推荐位。

不过,最值得注意的还是该游戏的玩法,在横版竞速的的基础上,开发者还加入了射击玩法,为了营造紧张刺激的氛围,游戏里的角色移动速度特别快,按照介绍里的说法就是,“你会不断的按重新开始”。

据笔者了解,该游戏由两名独立开发者远程协作耗时3年多完成,经过无数次的修改和调整才最终发布,以下是Gamelook带来的详细介绍:

竞速+弹幕射击:不一样的街机手游

虽然是街机玩法,但其实《Pigeon Wings》是有故事的。游戏的主角是一只鸽子,背景是一个神秘的飞行泰坦想要摧毁东部大都市,只有鸽子才能阻止他,玩家在游戏里扮演这只鸽子,对抗泰坦的入侵。像素风的画面让人一眼就能看出该游戏出自独立开发者之手,游戏中经常出现的弹道让人误以为这是一个弹幕射击游戏。

游戏的难度非常高,由于敌人的射击范围大而且频率较高,稍有不慎就会被击中,更加糟糕的是,虽然是一只鸽子,但玩家控制的这个角色移动速度特别快,即便是和很多赛车游戏比起来,《Pigeon Wings》的速度也毫不逊色,换句话说,这让游戏难度进一步提高,绝大多数人都会不断地按重新开始。

不过,与《Flappy Bird》这样纯粹虐心玩法不同的是,该游戏还加入了引擎升级玩法,鸽子在游戏里是坐着战斗机出现的,玩家们可以通过解锁的方式升级飞机引擎,提高角色能力,在游戏中获得更大的优势。而且,通过不断的熟悉,实际上你可以慢慢发现,该游戏是需要一定技术的,除了反应灵敏度之外,你还需要对环境进行判断,有时候,接近特定的环境会有一些警告信号,如果你注意的话,就可以避开攻击或者提前做决定。

除此之外,该游戏还加入了很多横版街机游戏常见的boss战,对于动作的要求并不低。不过,游戏的操作比较简单,你只需要按着左侧屏幕给鸽子加速,然后通过重力反应躲开敌人的攻击即可,右侧屏幕可以使用加成道具和进行攻击,这些道具会随机出现在关卡中,目前该游戏共有50个关卡,对于街机游戏爱好者们来说,无论是趣味性还是挑战性都是非常具有吸引力的。

跳票2年多:两人远程研发3年

实际上,早在2015年7月的时候,开发者Ignacio Schiefelbein和Kris Hattori就宣布了这个快节奏横版竞速游戏,当时的计划是两个月之内完成研发并且发布到移动平台。但是,直到2016年5月,开发者Ignacio才正式出面表态,透露《Pigeon Wings》仍在研发状态。又过了一年多之后,他表示游戏已经基本完成,只需要一些志愿者进行测试就可以正式发布。

7月初的测试十分顺利,Ignacio随后在8月1日正式把游戏推向了iOS平台,目前为止,该游戏只支持重力感应模式,虽然开发者表示未来会增加触屏操作,但从玩家们的反应来看,重力反应可以更自由的躲过敌人攻击,从各个方面来说,《Pigeon Wings》的优化程度都非常高,不过,开发者也为此付出了比较多的时间,50个关卡全部都是手绘而成的。

Ignacio住在美国的加利福尼亚州,他的合作伙伴Kris则是智利人,平时的合作研发主要通过远程协作完成。由于不能面对面,除了大量的代码、作图和制表之外,很多环节都需要多次修改。但开发者在自己的博客中表示,有了合适的工具,实际上远程工作和面对面的差距并不大。

两人合作的第一款游戏叫做《Number Run》,曾在App Store教育游戏类排名第三,《Pigeon Wings》是他们的第二款游戏,上线以后就拿到了苹果的全区大图推荐。

Ignacio表示,其实远程研发所使用的工具大多数都是免费的,而且大多数的时间里,两人根本不是用在沟通上,而是各自外出做自己的想法。不过,和很多远程团队不同的是,他们有基本稳定的交流时间,而且项目开始之前就确定好了各自需要负责的东西,并且通过邮件询问对方的意见,这就是该游戏大多数创意的决定方式。

大多数游戏的研发都是这样开始的:除了故事、角色、音乐和微交易之外,开发者们往往最初想到的是游戏给人的感觉,Ignacio希望玩家们操作角色的时候“像在控制星球大战里的飞行器那样”。

最开始是用unity3d进行研发,但由于达不到开发者需要的速度表现力,他们最终换成了SpriteKit,他们在博客中表示,“在创造游戏感觉的时候我们会问三个基本的问题:重力控制是否灵敏度合适?加速和速度感是否准确?射击操作能否带来好的体验?”

手绘创意图

虽然没有文档文件,但两人的游戏研发规划都是通过Google Sheets完成的,游戏设计完全通过纸和笔进行手绘,并且通过Adobe Illustrator创建线框图,因为“这样做可以让程序员在屏幕上看到物品的确切构成和尺寸,这样他们就更容易通过技术方式实现”。

其实,Ignacio表示两人还是有面对面交流的,“每隔两周我们都会通过Google Hangouts进行半小时以内的视频交流,讨论各自的任务,以及这个游戏给人的感觉是否仍然有趣”。他建议小团队的开会越短越好,“很多团队忘了这一点,但开会的时候实际上占用了工作时间,你只是通过这个会让所有人知道一些事情”。

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