《高中故事》7日留存超50%的秘密

报道/最近,Pixelberry Studios公司CEO Oliver Miao接受了采访。作为一个二次创业者,Oliver曾在2006年把他之前的手游公司Centerscore卖给了维旺迪游戏。

Oliver和他的团队在过去发布过三款iOS游戏,而且都进入过收入榜前25名,分别是在EA时的Surviving High School和Cause Of Death,以及在Pixelberry时研发的《高中故事》(High School Story),《高中故事》最高曾占据过38个国家的iPhone收入榜前十名。

《高中故事》的灵感来自什么?

高中在一个人的生命中是个非常独特的时间段。对于很多人来说,这既是一个重新开始的机会,也是一个转变个性的波动期。对于我们的工作室来讲,高中时代就是作为以故事为主线的游戏最好的背景。

在2005年,我们的团队研发了Surviving High School,所以,当三名Pixelberry创始人建立公司的时候,很自然的就选择了一个我们自己非常熟悉的内容。但这次的游戏中,随着技术的进步,我们创造了一个可以让玩家们设计自己梦想中的学校的游戏。

你认为是什么特点让这款游戏如此有吸引力的?

高中时期本来就是一种社交体验,我们的游戏让玩家们可以把现实生活中的朋友邀请入虚拟世界中。玩家可以决定把哪些朋友邀请到高中游戏冒险里,和哪些朋友一起上学,让哪些朋友帮助自己,和哪些朋友一起举办派对等等。

同时,玩家们还可以把他们的学校装扮的更像高等学院,体育场,艺术馆或者其他建筑。

在玩家保留率方面你们最关注的是什么?

我们的团队非常幸运,因为我们可以保留曾经研发Surviving High School时候的大部分研发团队。

七年来,我们曾经每个周都发布新的故事,这意味着我们形成了自己的核心团队,这样在任何平台都可以每周为自己的游戏推出新内容。

在我们的15个全职员工里,其中8个是做故事编辑的,我们非常重视游戏中的故事,我们的玩家也很认可。在我们的玩家里,一半以上的玩家在体验了《高中故事》之后,仍然还留在游戏里。用分析数据方式说,我们的7日留存超过50%。

测试发布期对于游戏的成功有多重要?

我认为该游戏之所以表现这么好,是因为我们对于质量方面的毫不妥协。当我们开始这款游戏的时候,天真的认为可以在9个月内完成,实际上,这款游戏花了我们一年半的时间才完成。

我们的测试只用了一个月,因为我们就剩下支撑一个月的资金。实际上,我们还需要借更多的钱才能完成游戏的全球发布。

幸运的是,测试期间的玩家留存数据非常高,所以我们对游戏内经济做的修改很少。所以,我们用测试期间的多余时间增加了新的功能,比如角色升级之后的新外观,这为我们带来了更多的收入。我们还在测试期间为促销活动进行了A/B测试。

《高中故事》最初发布时就带有IAP消费功能,不过你们后来加入了广告收费渠道,是什么让你们做了这样的决定?

坦白的说,在一开始我非常反对在《高中故事》里加入广告。但在我们发布之后,玩家们建议我们加入视频广告,这样他们可以获得付费货币。随着时间的发展,这成为了玩家们最希望的要求之一。

在研究了前100名游戏的做法之后,我们觉得刺激性的视频广告可以给玩家们带来积极的游戏体验。如果我们给玩家们多一个选择的话,那么广告就不再是一个很烦的事情,只有想看广告的玩家才会看到。

在决定加入视频广告之后,我们找了一个视频中介,这样我们可以保证有足够好的视频广告内容。我们不想发布这样的功能之后让玩家们失望,我们希望游戏内广告可以有所创新。

我们现在使用来自SponsorPay,Vungle和Applifier公司的Sponsorpay来运行广告。

实际上,随着视频广告的加入,我们的用户留存率反而有所增长。在增加了游戏中付费货币总量的同时,我们还可以给游戏增加更多的付费物品。

我们收入最大的来源仍然是来自希望快速解锁特殊故事内容的玩家,但视频广告收入也给了我们一个从不付费玩家获得收入的重要途径。

你们对目前运营前景的看法怎样?

我很理解为什么传统游戏开发商和游戏玩家不喜欢免费游戏。

早期的免费游戏通常是很多的低质量游戏,但随着市场的成熟,游戏质量对于免费游戏的重要性甚至超过了对付费游戏的重要性。

为把游戏保持在排行榜内,开发商们需要让玩家们开心才能够有更多挣钱的机会,这样他们才能提供更多的服务。现在的业务链已经使得玩家们的满意度变得对开发商非常重要。

具有刺激性和非打扰性质的广告将成为市场营销越来越重要的手段,收入越多,也就意味着研发团队可以有更多的资金来创高更高质量的内容。

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